Esta semana hemos comenzado planteando a nuestros alumnos un laberinto, pretendemos que consigan recorrerlo con el robot. En esta ocasión utilizarán un modelo de robot llamado makeblock.

La dificultad de este laberinto reside en la necesidad de utilizar sensores para leer las paredes y las líneas de laberinto, además, la programación será un gran reto.

Este laberinto propicia que los alumnos aprendan unos de otros ya que cada grupo enfrenta la resolución del mismo de una forma distinta.

Competencias

Según la Unión Europea es necesario que los alumnos adquieran un serie de competencias, en nuestro caso serán las siguientes:

  • La competencia digital (CD) es aquella que implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación para alcanzar los objetivos.
    En nuestro laberinto planteamos un reto que debe ser solucionado utilizando el robot y los sensores. Por otra lado no solo aprenden de robótica y sensores sino que también buscan información utilizando la tablet por lo que  el alumnado aprende a desenvolverse ante un reto y buscar soluciones utilizando las tics.
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor (SIE) para transformar las ideas en actos.
    Propiciamos que el alumnado busque su camino para solucionar el laberinto, con esto conseguimos que el alumnado transforme sus ideas en una resolución del problema mientras los formadores aportan ideas para potenciar su solución.
  • La competencia matemática implica la capacidad de aplicar el razonamiento matemático y sus herramientas para describir, interpretar y predecir distintos fenómenos en su contexto.
    En nuestro caso los alumnos deben entender la parte matemática de la programación del robot. Un ejemplo podemos verlo en los motores del robot, en este caso una velocidad positiva provoca que el motor gire en una dirección y una dirección negativa provoca que el motor gire en sentido contrario.
  •  La competencia para aprender a aprender (CPAA) implica que el alumno gestiona sus procesos de aprendizaje para alcanzar un aprendizaje autónomo y eficaz.
    En nuestro laberinto el alumno gestiona sus conocimientos para estructurarlos de manera que obtiene una camino para resolver el laberinto.

Ventajas

La adquisición de todas estas competencias propia que en el futuro el alumno tenga las herramientas para desenvolverse ante un problema pese a que en algún caso no tenga los conocimientos para a priori resolverlo.

Por otro lado aprender conceptos de programación propicia que ante un reto el alumno sepa estructurar y ordenar todas las acciones necesarias para su resolución.

Metodología

Planteando este laberinto introducimos un aprendizaje basado en proyectos, este aprendizaje se basa en que los alumnos aprendan nuevos conceptos aplicándolos directamente de una forma activa de forma que observan una aplicación real de los mismos.

El aprendizaje basado en proyectos consiste en la realización de un proyecto, normalmente de cierta envergadura y en grupo. Ese proyecto ha sido analizado previamente por el profesor para asegurarse de que el alumno tiene todo lo necesario para resolverlo, y que en su resolución desarrollará todas las destrezas que se desea.

Serán unas sesiones entretenidas mientras los robots encuentran la salida, ¡Suerte a todos! 🙂